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ドラえもん、キティちゃん…海外で大人気でも稼げないワケ 「大卒が英語を使えない」

1 :さくらφ ★:2012/10/03(水) 13:15:05.04 ID:???

 21世紀には、軍事力・経済力を主体としたハ-ドパワ-よりも、文化・政治・外交を中心としたソフトパワ-の影響力が
今後ますます重要になると指摘したのは、米国クリントン政権で国防次官補(国際安全保障担当)を務めた国際政治学者の
ジョセフ・ナイ・ハ-バ-ド大学大学院(ケネディ・スク-ル)教授である。

 ナイはその国が持つ国力をハ-ドパワ-とソフトパワ-に分け、これからはソフトパワ-の重要性がますます高まること
を提唱したのだが、このことはビジネス・産業・経済分野にも当てはまる。

 (1)半導体・自動車・家電・エレクトロニクスなど、IT・先端技術からもの造りの製造業までのハ-ドパワ-
 (2)ゲ-ム、アニメ、マンガ、音楽、映画、出版、食、ファッション、観光など、エンタ-テインメントやポップカル
チャ-から伝統・文化産業までのソフトパワ-

 日本は、これまで高度なもの造りの技術や製造業で圧倒的に強い国際競争力を発揮してきた。また、ゲ-ム、アニメ、マ
ンガ、音楽、ファッションなどエンタ-テインメントやポップカルチャ-でも、「ク-ル・ジャパン」と海外で高い評価を
受け、日本のソフトパワ-の国際競争力は高いといわれてきた。

日本のコンテンツ力は強いか?

 ところが、近年もの造りのハ-ドパワ-では半導体、家電、液晶など、かつて日本のお家芸といわれたハイテク分野でも、
中国・韓国・台湾など新興国に追い抜かれ、国際競争力をなくしている。それならば、ソフトパワ-ではどうか? ゲ-ム、
アニメ、マンガ、映画などのコンテンツや、食やファッションなどのエンタ-テインメントなど、その文化水準やサ-ビス
内容の高さから日本のソフトパワ-は強いといわれている。

 はたしてそうか? 日本のソフトパワ-は本当に国際競争力が強いのか?

 政府は、21世紀の日本再生国家戦略プロジェクトとして、

 (1)高度なもの造りを中心としたハ-ドパワ-の再構築(復活)

と共に、

 (2)成長戦略としてソフトパワ-の海外展開の強化

を掲げている。ところが、現実には日本のコンテンツは海外で人気を博し、高い評価を受けているにもかかわらず、その割
に十分な海外収益を得ていないのが実情である。

 日本のアニメが海外で人気があるのは、次のような理由からだ。

 (1)低価格である
 (2)キャラクタ-が魅力的で、絵が繊細できれいである
 (3)スト-リ-性がある

 アニメにキャラクタ-の魅力やスト-リ-展開の面白さを始めて導入したのは、米国のウォルト・ディズニ-である。日
本では手塚治虫の作品が最初である。ディズニ-は、ミッキ-マウスやドナルドダックのような人気キャラクタ-を主人公
にしたアニメ作品を次々とヒットさせて、アニメ・映画・テ-マパ-ク・物販(キャラクタ-グッズ)を一体販売する独自
のビジネスモデルを構築。そのソフトパワ-を国内のみならず世界中で展開した。

成長ビジネスに結びつけられない

>>2以降につづく

2 :さくらφ ★:2012/10/03(水) 13:16:24.04 ID:???

(>>1のつづき)

 それに対して、日本はどうか?

 魅力的な人気のキャラクタ-やアニメ作品は数多く生まれたが、それらを成長ビジネスに結びつけ、海外でも通用するビ
ジネスモデルに構築していこうとする戦略的な発想に欠けていた。

 米国はコンテンツ産業の売上高(50~60兆円)のうち、約17%(9~10兆円)を海外市場で稼ぎ出している。それに対し
て、日本は売上高(約14兆円)の4.3%程度(約0.6兆円)しか海外市場で稼いでいない。そのうち、95.5%はゲ-ム分野
(ソフト・ハ-ドも含む)が占め、アニメ、音楽、映画などは数%を占めるにすぎない。日本のコンテンツには、「ドラえ
もん」「キティちゃん」「マリオ」「ビカチュウ」「ドラゴンボ-ル」「セ-ラ-ム-ン」「ポケモン」など、海外で高い
人気のキャラクタ-、ゲ-ム、アニメは多くあるが、それらは必ずしも海外でも十分稼げる収益ビジネスに結びついていない。

 アニメの国内市場規模は2006年をピ-クに減少に転じつつあり、ゲ-ムのそれも08年を境に縮小傾向にある。それに対し
てアジアのコンテンツ市場は年平均7%以上の高い成長率で伸びており、世界のコンテンツ市場の成長エンジンとしての役
割を果たしていくのではないかと期待されている。

 アジアのコンテンツ市場は、それだけビジネスチャンスも多い。そうした中で、せっかく海外で人気のある数多くのキャ
ラクタ-・ブランドを持ちながら、日本の海外輸出比率が5%以下(米国の4分1以下)という低い数字にとどまっているの
はなぜなのか?

 (1)これまで日本のコンテンツ制作会社は国内市場中心で、海外市場での輸出販売やマ-ケティング展開を強く意識し
てコンテンツを制作してこなかった。日本の制作会社が、海外市場に直接出て行ってビジネスを展開することは非常に少な
かった。大半は海外企業から提案を受けて、それに応じる形でライセンス供与するのがメインであった。

 その理由としては、意識や言葉の壁、文化や習慣の違い、リスクを避ける傾向などが挙げられる。しかし、ディズニ-社
など米国の制作会社は、当初から自社のコンテンツを世界中で大々的に販売することを前提に制作し、ビジネスプランを立
てている。

 (2)そのため、自社のコンテンツが海外で受け入れられるよう、現地の法規制・言葉・文化・習慣・宗教などの違いを
徹底的にマ-ケティング調査して、現地の人たちに違和感なく受け入れられるように、キャラクタ-やスト-リ-を柔軟に
ロ-カライズしている(現地ニ-ズに対応してアレンジしている)。

 特に、欧米では日本に比べてアニメ規制が非常に厳しい。例えば、少女の胸元が見えたり、下着が見えたりしては絶対に
ダメ。タバコは成人でもダメ。また日本で人気のガンダムが海外で人気がないのは、ロボットキャラクタ-そのものが欧米
ではあまり受け入れられていないからだ。よって、コンテンツの企画制作段階から、いかに現地ニ-ズに配慮して柔軟に対
応するかが求められる。こうした取り組みが日本の制作会社に欠けていた。そうした中で、サンリオのハロ-キティが世界
で受け入れられている理由の一つは、現地のニ-ズに対応してハロ-キティのブランド・キャラクタ-のアレンジを柔軟に
認めていることにある。

 (3)コンテンツビジネスの醍醐味は、コンテンツの輸出販売やライセンス供与にとどまらない。ディズニ-のビジネス
戦略を見てもわるように、人気の高いキャラクタ-を使ったさまざまなグッズ販売(物販ビジネス)やテ-マパ-ク事業の
展開など、人気キャラクタ-やブランドを使った商品化権を海外で販売する、版権ビジネスの利益が非常に大きい。一つの
キャラクタ-を活用して多様なビジネスチャンスを生み出していく「ワンソ-ス・マルチユ-ス」の典型的なビジネスモデ
ル(収益モデル)である。
(文=野口恒/ジャーナリスト)

5 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:19:03.87 ID:FBKa9Oo5

サンリオって海外でも結構儲けてるってきいたけど?
違うの?

7 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:20:50.53 ID:Oz96bK8n

所詮はオタ芸
プラス
日本製をネタにしたビジネスモデルを確立した中韓にまたしてやられる。

8 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:21:14.33 ID:rPeX8xNm

先進国なのに世界の共通語も話せないなんてダメに決まってるだろ

9 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:23:22.12 ID:hmiQo5Oy

金融工学で大やけどをした国の人間が、なんか言ってますねw

10 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:24:24.08 ID:u7fvjlKy

「大卒が英語を使えない」ってソースのどこにも書かれてないんだが・・・

11 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:24:25.34 ID:0txJlGEV

海外評価を気にして動き出した結果がスクエアじゃないのか

12 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:25:17.87 ID:xETXppEm

日本はビジネスが下手

13 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:25:18.28 ID:bSUZNoua

要約するとだな
日本国内ばかり見て商売してる。外も見ろよ

14 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:27:07.38 ID:/IH9JCcL

下着見えたらダメって、
海外で人気が高いドラゴンボールの最初の願いはカットされてるのか?

15 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:27:50.45 ID:GXPYI4Pt

自国向けより海外向けを前提にってソフトコンテンツでそんなあと追いやってどうすんだよ

19 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:35:34.18 ID:n43bHleI

要は、他人のビジネスに文句をつけて生活費を稼いでる大学教授という権威が最も儲かる。
昔で言うところの坊主丸儲け。
能書きだけでは金にならないし、相手にされないが、そこに有名大学の教授という権威が加わると
優良なコンテンツの一つとしてバカメディアに取り上げられる。

坊主の話も、お寺をいう権威が無ければだたの妄想、大学教授も同じ。
ローカライズの手間暇効果考えたら、最初のストーリーで海外向けか国内向けか分けた方が良い。
各国にそれぞれのタブーがあるので全部に対応するのは無駄。

20 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:36:55.42 ID:QhLy0kPq

http://humanmedia.co.jp/database/PDF/5-1.pdf
これを見れば一目瞭然
            海外市場  日本への収入    
キャラクター市場   6300億円   315億円
ゲームハード    1兆3717億円  9602億円
ゲームソフト      5878億円   4115億円
アニメ          1950億円    130億円
マンガ          1200億円    120億円
映画            200億円     50億円
テレビ番組        不明       75億円
(映画とテレビ番組は半分以上がアニメの稼ぎ音楽は推測すら不能)

21 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:37:30.90 ID:A5XhxY/4

ドラえもんってアジア圏の人間しか理解できないし
パヤオアニメも外人は昔の名作を理解できないで、最近の糞アニメを評価されてるし
外人を喜ばせる為にアニメ作って、売上げコケたら、何も残らないぜ

22 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:41:00.89 ID:lHp1+KYk

日本の英語教育は
中学~大学まで10年間習っても
まったくしゃべることができない点が指摘されて久しいのに
まったく抜本的解決策を講じようとしない
政府・文科省のお粗末さ
“決められない教育行政”ww

24 :なまえないよぉ~:2012/10/03(水) 13:45:00.66 ID:nqnPQgLq

麻生さんがやろうとしたことは正しかった

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